NOTA PRINSIP REKA LETAK

 

 

 

1.0 Pengenalan

 

Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.

 


2.0 Prinsip Reka Letak CASPER

 

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.

 

Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik.

 

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:

C - Contrast (Perbezaan yang ketara)

A - Alignment (Penjajaran)

S - Simplicity (Ringkas)

P - Proximity (Jarak antara objek)

E - Emphasis (Penekanan )

R - Repetition (Pengulangan)

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara)

Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.


Contrast  boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara

  1. font jenis besar dan jenis kecil
  2. font berlainan muka taip
  3. garis halus dan garis kasar
  4. warna sejuk dan warna hangat
  5. tekstur licin dan tekstur kasar
  6. unsur  mendatar dan unsur menegak
  7. garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
  8. grafik kecil dan grafik besar.

Contoh:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.2 Alignment (Penjajaran)

 

Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai.

 

Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal.

 

Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.

 


Contoh:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.3 Simplicity (Ringkas)

 

Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.

 

Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.

 

Contoh:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


2.4 Proximity (Jarak antara objek)

 

Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik.

 

Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.

 

Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan.

 

Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.

 

Contoh:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.5 Emphasis (Penekanan )

 

Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui paparan.

 

Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:

        saiz teks dan objek,

        bentuk teks dan objek,

        susun atur teks dan objek,

        warna teks, warna objek dan warna latar,

        grafik dan animasi.

 

Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.


Contoh:

 

Contoh 1 Contoh 2

 

 

 

 

 

2.6 Repetition (Pengulangan)

 

Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.

 

Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.

 

 

Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.

 

 

 

 


3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan

 

Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.

 

Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti:

 

        i.            penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih

 

      ii.            paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.

 

    iii.            kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.

 

 


4.0 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan

 

Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:

4.1 Keperluan persembahan

Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks.

 

 

4.2     Golongan sasaran pengguna

 

Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa.

 

 

4.3     Lokasi persembahan

Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.

 

 

4.4     Makna kepada mesej persembahan

 

Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.

 

 

4.5     Memilih media yang berkaitan

 

Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak.

 

 


5.0 Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita

 

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.

 

 

5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:

  • warna atau objek latar paparan

        jenis mata huruf, saiz dan warna teks,

        imej seperti gambar dan grafik pegun,

        grafik animasi,

        audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,

        video dan

        unsur interaktif seperti hotspot

 

 

5.2 Kelebihan papan cerita

Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:

 

i.                    Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea

ii.                  Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal.

iii.                Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.

iv.                 Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.

v.                   Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah.

vi.                 Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus.

vii.               Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.

viii.             Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.


Contoh Papan Cerita 1:

Lakaran 1

 

 

Hasilnya:

 


Contoh Papan Cerita 2:

Lakaran 2

 

 

 

Hasilnya: